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  • 2022.07.01

【ファイナルファンタジーVII 25周年記念】 FINAL FANTASY VII REMAKE REVISITED ~開発秘話ブログ~

『ファイナルファンタジーVII』25周年を記念して、『ファイナルファンタジーVII リメイク』の開発者たちのインタビューを掲載!
ここでしか読めない開発秘話を1週間に1Chapterずつ公開いたします。

ブログを読んだ後は『FFVII リメイク』を再びプレイしたくなること必至!
開発の舞台裏を知って、また一味違ったミッドガルの旅をお楽しみください!
※記事内には『ファイナルファンタジーVII リメイク』の内容含みますので未プレイの方はプレイしてからご覧いただくことを推奨いたします。

Chapter1:壱番魔晄炉爆破作戦

Q:駅の広告ポスターや、自動販売機をデザインなされたのはどなたでしょうか。また今回のデザインが選ばれた理由はなんでしょうか。また、発売される最終版から除外されたデザインなどはあったのでしょうか。もしあったとすれば、その理由を教えてください。

A:私と数名のスタッフがデザインしました。ポスターは、神羅の影響が大きくなる公共性の高い施設用を想定したものと汎用のものがあります。

商品広告の中にFFならではのネタや神羅を宣伝するものを入れて、今作の世界に誘導しやすくしました。現実の企業広告のキャッチコピーに似ているという理由で除外されたデザインはありました。

菅原 瑞士(エンヴァイロメントアートワーク)

Q:発車案内の電光掲示板はどのように作られたのでしょうか。ミッドガルの電車全ての時刻表は存在するのでしょうか、またはこのシーンの為だけに作られたのでしょうか。

A:近代的な壱番街駅のために作られました。ゲーム進行には関係ないもののわりに制作には悩みました。最終電車の時刻から逆算して今の表示時刻にし、次の列車との間隔も大都市でありながら魔晄炉職員の利用が多いことを考慮したものにしています。ミッドガルの電車全ての時刻表?それを作ることができたら本物の鉄道職員になれそうです!

菅原 瑞士(エンヴァイロメントアートワーク)

Q:本ゲームでは、オリジナルの『FFVII』と比べると、ゲームの序盤の内容であるにもかかわらず、台本自体はすでに、遥かに詳細に作られています。『FFVII リメイク』を作るにあたり、どのように原作の台本が使用されたのか、またどのように脚色されたのでしょうか。

A:原作の当時とリメイクの現在とは「台本」がゲーム開発において担う役割が大きく変わっています。

原作の当時はゲームの初期段階のストーリーを伝えれば十分だったのですが、現在ではゲーム開発に詳しくはない役者さんたちのモーションキャプチャや音声収録などの台本としても使用しますし、舞台となる背景などがまだ存在しない箇所などは大規模な開発チーム全体が同じイメージをもてるように詳細な書き込みが必要です。

ゲームデザインが進むとそのゲーム内容にあわせてキャラクターの心情や状況を伝える内容も補足したり書き込みが必要だったりもします。

リメイクの台本の執筆時には原作のゲームをプレイしたり、プレイ動画を参照したりすることはありますが、原作の台本を参照しながら書くことはあまりなかったです。原作をプレイしたときの印象を重視してさらにそこを補強するようにしつつ脚色を加えて作成しています。

鳥山 求(共同ディレクター(シナリオデザイン))

Q:クラウドをブレイブモードに切り替えると、クラウドの構えがオリジナルの『FFVII』のセフィロスの戦闘時の構えと似ているように見えます。このデザインは意図的なのでしょうか。もし、そうだとすれば、この構えはクラウドがソルジャー時代に習得したものなのでしょうか。またはクラウドは彼の(元)ヒーローの真似をしているのでしょうか?

A:特にそういった設定を意図したものではなく、通常の構えと変化を大きくしてモードが変わったことをはっきりわかりやすく伝えたい、かっこよく、攻撃やガードにつながりやすい構え、クラウドのキャラクター性、ということを意識してモーションデザイナーの方と設計していった結果です。

理にかなった構えだったからこそ、結果的に似ることになったのかもしれません。

遠藤 皓貴(バトルディレクター)

Q:主人公たちが炉心に到達するために乗るエレベーターのデザインは、オリジナル作品と比べてずっと清潔に見えます。なぜこのエレベーターは完全にリニューアルされたのでしょうか。

A:メンテナンスの頻度を高く設定した理由として、従業員が先ほどまでこのエレベーターを使っていたかもしれないという雰囲気を滲ませて、ミッドガルの人々が魔晄に密接に関わっていることを連想させたい意図がありました。

三宅 貴子(エンヴァイロメントディレクター)

Q:レーザービームのミニゲームは、オリジナルの『FFVII』にはなく、『FFVII リメイク』で追加されましたが、このゲームは『FFVII リメイク』の開発時に初めてデザインされたものでしょうか。それとも、元々『FFVII』のために構想されたものが、当時は実装できず、リメイク版で採用されたのでしょうか。

A:オリジナル『FFVII』で構想されていたものではありません。
1章は各種機能のチュートリアルを組み込む必要があり、ダッシュの操作説明をジェシーのキャラクター紹介と絡めて魔晄炉に潜入するという体験させるために採用しました。

浜口 直樹(共同ディレクター – ゲームデザイン/プログラミング)

Q:私たちは、レーザービームのミニゲームでのジェシーの反応が大好きです。全体的に、ミッション全体に対して、気ままでリラックスしているように見えますが、なぜ、彼女はクラウドやバレットのように緊迫した雰囲気ではないのでしょうか。

A:ジェシーはもともとさばさばとした性格で、みんなの緊張をほぐすような行動をしている面があります。

ジェシーに限らずアバランチのメンバーたちは、反神羅を掲げ星を守る活動に対して、学生運動的なカジュアルなのりもあり参加しています。とくに最初の壱番魔晄炉爆破ミッションに関しては、ジェシー達は大きな被害を生むこととは想像していなかったのですが、実際には神羅側の策略にはまり、八番街などに大きな被害をもたらすことになります。
この事件の後から徐々にアバランチもシリアスなムードになっていきます。

鳥山 求(共同ディレクター(シナリオデザイン))

Q:なぜ、爆破タイマーの時間を選ぶ選択肢が出てくるのでしょうか。時間の選択は何かゲーム内で影響が出てくるのでしょうか。

A:ガードスコーピオン戦後の脱出パートの緊張感を演出するためにも、自分で時間を設定するということが体験としてエッセンスになると考え採用しました。ゲーム内の影響としては二章でジェシーの報酬が追加されます。
また、オリジナルFFとは異なりガードスコーピオン戦中はタイマーをカウントしてないのは、まだバトルシステムになれていないプレイヤーにとってストレスに感じる度合いが強かったので、バトル終了後からのカウントに調整しました。

浜口 直樹(共同ディレクター – ゲームデザイン/プログラミング)

Q:ガードスコーピオンの全攻撃はどのように考えらえて作られたのでしょうか。攻撃の一部は『FFVII』のガードスコーピオンが基になっていますが、新しい攻撃や、移動やジャンプの仕方などは、明らかに『FFVII リメイク』で初めて導入されています。

A:もちろん、原作の動きはリスペクトしたかったので、使える部分は最大限使いたかったのですが、今作はリアルタイムアクションであり、原作の動きだけでは補えない部分も多くありました。

アクションといえど、完全に瞬発力だけを必要とする 設計をしてしまうと、普段アクションゲームをあまり遊ばないユーザーに対しての敷居が上がりすぎてしまうので、比較的長いスパンで考えながら戦えるよう、立ち位置による有利不利も大事な設計として取り入れるつもりでした。

そういった視点で見たときに、ガードスコーピオンから見てどの位置にプレイヤーがいるか、それが正解の立ち位置、距離感なのか危険なものなのか、それをわかりやすく実現するために、ガードスコーピオンのキャラ性を意識したうえで実現できる動きを模索していった結果です。

遠藤 皓貴(バトルディレクター)

Q:バレットはクラウドのバスターソードを片手で扱うことができるほど強いのでしょうか。

A:バレットの腕の太さはゲーム中に見ても凄く太いというのが見て取れます。こちらをわかりやすくクラウドと比較してみますと例えば上腕の断面積で比較するとバレットはクラウドの約4倍の面積となります。

この違いをざっくり筋肉量とすればバレットは片手で持ち上げ振り下ろすことは出来そうです。

ただし武器として扱うとなると話は別です。なぜならバスターソードを「仮に鉄として」考えると重さが約40kgの大剣となり、扱うには筋力以外にも様々な要素が必要でしょう。

こちらを華麗に扱っているクラウドは流石といったところです。

風野 正昭(キャラクターモデリングディレクター)

Chapter2:八番街の出会い

Q:Chapter2では、マテリア装備とセットアップが習得できるようになります。チームの方々がプレイをされる際のお気に入りマテリアや組み合わせなどはございますか。
また、上の質問と近いですが、開発中に考えもしなかったマテリアの組み合わせを、オンライン上でファンが使用しているのを目撃して驚いた経験などはございますか。

A:はんいか、ぞくせいなどはやはり定番でつけるメンバーが多かったようです。
あとは、ATBれんけいなど、ATBが増える系のマテリアも積極的に利用されていました。

あまり予想外の組み合わせ等は見ることはなかったと思いますが、裏を返せば遊びの範囲が少し狭かったということなので今後の課題として受け取っています。

遠藤 皓貴(バトルディレクター)

Q:オリジナルの『FFVII』ゲームと比べると、ミッドガルの破壊され具合が激しいように感じます。ミッドガルの街を歩き回るシーンでは、どのようなことを意図して作られたのでしょうか。

A:魔晄炉の破壊の衝撃がよりリアルに大規模に描かれることになったので、それに合わせて破壊表現も大規模になりました。また、ミッドガルの住人が被害を受けている様子を主人公たちが実際に歩いて目の当たりにする構成にすることで、主人公たちが葛藤し迷うことになるストーリーへとつながるように意図しました。

三宅 貴子(エンヴァイロメントディレクター)

Q:八番街市街地は2015年のPSXトレーラーに一瞬だけ映りますが、2015年からゲームの発売までの間、開発の過程でこのゾーンはどれほど変化したのでしょうか。

A:2015年のPSXの時はLookDevが先行している段階で、遊びの方向性が決まっている段階ではありませんでした。
その後、八番街市街地は3つパートとして構成する方針を立てました。
①魔晄炉爆破の惨状を体験してもらうライブパート
②エアリスに出会うことをきっかけに神羅に注目されるバトルパート
③噴水広場での神羅との衝突を受け、さらに追跡が激しくなるバトルパート

序盤は繁華街から始まりますが、神羅に追跡されていくことで徐々に郊外の街並みへと移り変わっていくように意識して制作していました。

浜口 直樹(共同ディレクター – ゲームデザイン/プログラミング)

Q:オリジナルの『FFVII』をプレイしたファンは、セフィロスがリメイクのかなり早い段階に登場し、クラウドに接触してきたことにとても驚いたようです。なぜチームの方々はセフィロスをこんなに早い段階でストーリーに登場させることを決めたのでしょうか。クラウドの弱い部分を早い段階からプレイヤーに見せるという意図なのでしょうか。

A:クラウドの内面にあるであろうセフィロスの影響を早い段階から見せるという意図もありますが、リメイクの世界には、セフィロスの存在が強く影響しているため登場も早い段階からする形になっています。

鳥山 求(共同ディレクター(シナリオデザイン))

Q:フィーラーは、我々がエアリスに出会う前に、なぜ既に彼女を妨害しているのでしょうか。エアリスは、自分でも気づかないうちにすでにタイムラインに干渉してしまっていたのでしょうか。

A:八番街市街地でエアリスにまとわりつくフィーラーは妨害しているわけではなく、クラウドとエアリスがその場所で出会えるように導いています。魔晄炉爆破による八番街の混乱の影響でエアリスが逃げ出してしまったりしないようにその場にとどめているといったところです。

鳥山 求(共同ディレクター(シナリオデザイン))

Q:クラウドがセフィロスと対面した後、意識ノイズの中を歩いていきます。
意識ノイズの向こう側に見えるのは過去のニブルヘイムでしょうか?
もしそうであればノイズの中にニブルヘイムを描くうえで苦労した点、こだわった点はございますか?

A:クラウドが育った過去のニブルヘイムです。
フラッシュバックして記憶の混濁を演出する部分は専用のシェーダーを用意して幻覚のように調整を重ねています。
背景においてもあるはずのない木造の建築物を配置し炎上させたり、コントローラーの振動を活用したりとクラウドとプレイヤーとのシンクロ感を高められるようこだわりました。

高井 慎太郎(グラフィックス&VFXディレクター)

Q:クラウドとセフィロスが炎の中で対峙するシーン。
かなりライティングにこだわりを感じられましたが、苦労した点やここに注目してほしいという点などございますか?

A:光源が炎しか無いのでクラウドとセフィロスの肌のトーンが単調にならないよう、オレンジや赤などの様々な色味のライトをミックスさせています。単色のライトでは作れない炎の熱気やシーンの緊張感などにも注目をして頂ければと思います。

山口 威一郎(ライティングディレクター)

Q:オリジナル版でもあった列車内モニターで行うミッドガルの構造説明。いろいろなものがリメイクされ、美しくなっている中フレームモデルだけオリジナルからあまり変わらない印象を受けました。
あえての演出なのでしょうか?

A:はい。あえてこの演出にしています。
この世界の最先端技術は神羅カンパニーが独占している状況でその恩恵を受けて市民が生活しています。各施設作られた時期によって使われた技術レベルが異なっており列車内のモニターは神羅ビルのそれと比較すると何世代も古い設定です。
公共施設なので更新もされず、現在も古いシステムが使われているようですね。

三宅 秀和(カットシーンディレクター)

Chapter3: セブンスヘブン

Q:ティファの紹介シーンはどのように決めたのですか?プレイヤーに向けて、第一印象を強く与えることは重要でしたか。

A:ティファとマリンがセブンスヘブンでみんなの到着を待っているという形で、七番街スラムがアバランチのホームタウンであり、魔晄炉爆破ミッションの緊張感からいったん解放されることを重視しました。そんな状況だからこそ、ティファの優しいキャラクターが引き立つのかと考えました。クラウドにとっても唯一心許せる幼なじみとして、ティファとのやりとりのときだけ、彼の素の一面が見えるようにしています。

鳥山 求(共同ディレクター(シナリオデザイン))

Q:『FFVII』オリジナル版ではセブンスヘブンの地下エリアに行くことが出来ましたが、『FFVIIR』ではこの部分がカットされています。これには何か理由があるのでしょうか。

A:チャプター3では、原作よりもクラウドとアバランチのメンバーには距離があり、セブンスヘブン地下のアバランチのアジトには踏み入れられない形にしました。クラウドがでられないアバランチだけの会議があったり、爆破ミッション成功を祝う宴会にもクラウドだけ相手にされないことなどで、クラウドの孤独感を演出しています。
しかし、この話には続きがあり、開発途中にチャプター8とチャプター9の間にティファを主人公とした、『なぜティファがコルネオの花嫁候補として行動したか』を体験させるプレイアブルパートの計画がありました。その中でアバランチの秘密基地が登場する予定だったのです。
実際に繋げて遊べる状態にまで開発は進んでいたのですが、クラウドが伍番魔晄炉から落ちて、教会でエアリスと再会するところに、別のストーリーが割り込むことでテンポを阻害していることが気になり、オミットさせてもらった経緯があります。
いつか機会があれば、ティファのストーリーを展開できればよいなという思いはあります。

鳥山 求(共同ディレクター(シナリオデザイン))
浜口 直樹(共同ディレクター – ゲームデザイン/プログラミング)

Q:なぜ、『FFVIIR』のセブンスヘブンの壁に『FFVII』オリジナル版のセブンスヘブンの写真が掛けてあるのでしょうか。

A:原作をプレイした方々に喜んでいただけるようなイースターエッグとして飾りました。

浜口 直樹(共同ディレクター – ゲームデザイン/プログラミング)

Q:マルカートについて、生い立ちや彼が49という数字のタトゥーをしていることなど、何かお話ししていただけますか。

A:黒マントは、重度の魔晄中毒に陥った者が各地に点在しています。黒マントは個別の存在にフォーカスするというよりは、全体として謎めいた一団となるイメージです。今後、原作よりも多くの黒マントが登場し、その詳細が語られていきます。

鳥山 求(共同ディレクター(シナリオデザイン))

Q:『FFVIIR』の本編部分にサイドクエストを追加することに関して、少しでも懸念したことや、追加することによってゲーム全体のペースに影響を及ぼすかもしれないと思うことはありましたか。

A:サイドクエストを追加することに対して懸念はとくに感じていませんでした。ただ、サイドクエストの役割は当初から明確にしていました。
①ゲーム進行に必須の要素にしない
②スラムに住む人々にスポットを当てて世界観の深堀をする
③クエストのクリア状況に合わせてウォールマーケットでの衣装に変化をもたらす

特に②の観点からサイドクエスト個別にオリジナルストーリーが用意されており、ユーザーからも一定の評価を頂けたと受け止めております。

浜口 直樹(共同ディレクター – ゲームデザイン/プログラミング)

Q:もともとこの章に用意していたけれども削除することになったクエストはありますか。
また、削除されたのであればその理由を教えてください。

A:削除という話ではないのですが、七番街スラムのサイドクエストの内容を検討している中で、神羅から派遣された宝条の助手からの依頼というネタがでてきました。
このキャラクターが採用されて、さらにゲームシステムにも組み込まれてチャドリーが誕生したという経緯があります。

浜口 直樹(共同ディレクター – ゲームデザイン/プログラミング)

Q:『FFVIIR』のストーリー展開において、ジョニーの重要性をより大きくしたのはなぜでしょうか。『FFVII』オリジナル版において彼は、元々はもっと重要なキャラクターとして予定されていたのでしょうか。

A:ジョニーのように原作でNPCだったキャラクターは当時のゲームデザイナーが自由に各街に登場させていました。ジョニーを作り出したのはたまたま当時の私ですが、ジョニーに限らず、神羅課長やアニヤンなど、原作で目立っていたキャラクターは今回サブキャラクターとしてより強調されて登場するようになっています。

鳥山 求(共同ディレクター(シナリオデザイン))

Q:ダーツのミニゲームはとても楽しいのですが、このゲームはどのようにして実現に至ったのでしょうか。また、『FFVIIR』に採用されなかったミニゲーム候補はあったのでしょうか。

A:ダーツはミニゲーム以上にストーリーとしての役割を担っていました。ダーツ前後のストーリーで、伍番魔晄炉爆破計画にクラウドは外されて、アバランチに対して疎外感を感じてもらう必要がありました。そこで、アバランチ全員が地下作戦室に集まっている時に、クラウドが一人で寂しい時間を経過させることをプレイアブルで体験させたかったという狙いがありました。

採用されなかったミニゲームですと、二つ目の「『FFVII』オリジナル版ではセブンスヘブンの地下エリアに行くことが出来ましたが~」という質問につながりますが、地下作戦室にあるサンドバックでティファがトレーニングする要素を検討していましたね。

浜口 直樹(共同ディレクター – ゲームデザイン/プログラミング)

Q:ティファがカクテルを作ってくれるシーン。このシェイカーを振る一連の動作もモーションアクターが演じたのでしょうか?難しい点などなかったでしょうか?

A:最初はいろいろな動作が候補としてはありましたが、モーションキャプチャー収録時にアクターの方と話し合いながらティファらしさとリアリティを感じるように演技してもらったものにアニメーターが最終調整を加えています。投げ上げたシェイカーを、体を回転させて取るのは実際にやると難しいので、投げるだけにしたり何度も収録を行いました。

相馬 文志(アニメーションディレクター)

Q:武器成長がこの章で追加されましたね。
宇宙や星をイメージさせるUIになっているように感じましたが、それは意図的にそうしているのでしょうか?

A:ライフストリーム(星のエネルギー)も武器の中に存在して小宇宙のような設定です。
原子、分子の世界を『FFVII』の世界観に落としたイメージでもあります。
武器を成長させていくにしたがって、小宇宙が段々と広がり、潜在的な能力を引き出していくイメージです。

高井 慎太郎(グラフィックス&VFXディレクター)
廖 雪惠(リードUIアーティスト)