7月7日に発売から20周年を迎える『ファイナルファンタジーIX』、当時の開発に関わっていた青木和彦さん、板鼻利幸さん、伊藤裕之さんにお話をお伺いしました。
『FFIX』開発当時の思い出や、『FFIX』に対する思いなどここでしか聞けない内容盛りだくさんでお届けいたします!
第2回は、『FFIX』のキャラクターデザインやアートなどを手掛けた板鼻利幸さんにお話をお伺いしました!
『FFIX』と言うと、シリーズにおいては「原点回帰」という言葉で紹介されることもありますが、『FFIX』のイメージとしてそのように感じたシーンはありますか?
板鼻:『FFIX』のFF原点回帰的要素としては…
劇場艇が冒頭の夕日を背景に城に到着するシーンはまさにシリーズとしてのFFを象徴する絵なのではないでしょうか。
『FFIX』の主人公たちはそれぞれバックグラウンドを持って戦います。お気に入りのキャラクターはいますでしょうか?理由もお聞かせください。
板鼻:ビビも大好きですが、やっぱりジタンですかね。
他人を思いやる優しさと強さを併せ持った真のヒーローだと思っています。
でも一見、そんな風には見せないおちゃらけ感がまた素敵です。
主人公たちはもちろんですが、脇を固めるNPCも個性的ですよね。
板鼻:『FFIX』のキャラクターはバックグラウンドが気になるキャラクターが多いですよね。バクーも、あんなに個性豊かなメンバーのタンタラス団をどうやってまとめあげたのか、シド大公になぜあんなにも信頼されていたのか。ビビにしてもどういった経緯で劇のチケットを手に入れてアレクサンドリア城にたどり着いたのかとか気になる点は今もたくさんあります。NPCで言ったらタンタラス団のマーカスは好きですね。先輩を立てて前に出すぎないけどやるときはやる男マーカス。彼がどういった経緯でタンタラス団に入ったのかとても興味があります。
タンタラスのメンバーはバクーやマーカスはもちろんですが、ゼネロたちの兄弟など、デザインも含めて変わった個性のキャラクターがいましたね。
板鼻:タンタラス団は基本、アートディレクターの皆葉さんがデザインしていますね。
キャラ設定については開発内ではルビィが当初おやま(芝居で女の役をする、男の役者)という設定があり、ただこれは公式発表ではどうなったのか不明ですが、他のキャラクターのバックグラウンドは開発内でも謎でした。いつか私も彼らの深い設定を聞いてみたいです。
『FFIX』ではキャラクターたちの頭身が少し下がりました、何か理由はあったのでしょうか?
板鼻:頭身を下げてやるという決定時にはまだ開発に参加していなかったのでわかりませんが、端々に演劇や舞台をモチーフにしている『FFIX』は、手足を大きく動かしてオーバーぎみに感情を表しても絵になる頭身が低めなキャラクターはとてもマッチしていたと思います。
『FFIX』のキャラクターイメージとしてはロード中に流れるセリフが入ったCGカットも印象的でした。
板鼻:アートのポーズは主に宣伝素材やUI用でしたが、アートディレクターの皆葉さんと私がポーズ案をCGチームにお伝えして、上がってきたCGに再びオーバーペイントをして作りました。
『FFIX』の個性的なキャラクターや世界を表現するものとして、植松さんによる楽曲の数々も大きなポイントだったと思います。印象に残っている曲はありますか?
板鼻:『FFIX』は多くの名曲があるのであえてあまり語られない曲についてですが、私は「クイナのテーマ」が大好きです。
ドンドコドンド・ドコドコドンという、あの力強いサウンドを聴くと勇気がわきます。
仕事が激務の時や、もはやデスマーチの様相を呈してくると夜中よく「クイナのテーマ」を聴きながら仕事をしています。
コカ・コーラコラボで何体か描き下ろしされたと伺いましたが、コラボならではの注意した点などございますか?
板鼻:コカ・コーラコラボのキャラクターは『FFIX』の開発において、デザイナー作業がほぼ終了した時に依頼があったのであまり悩まずデザインできました。
タンタラスが王家公認楽団だとしたら、彼らはアレクサンドリア城下町に年に一度やってくる流浪の楽団をイメージしました。
『FFIX』には多くのミニゲームがあり、難易度もなかなかですが、記憶に残っているものはありますか?
板鼻:一番遊んだミニゲームは制作に関わったクアッドミストですが、印象に残っているミニゲームはクイズが好きなのでラグタイムマウスのクイズですかね。アレ結構難しいですよね。
音楽が好きなのはチャンバラミニゲーム。Vamo’Alla Flamenco!
クイズのお話が出ましたが、『FFIX』には特殊なギミックを持ったモンスターがいますね。お気に入りのモンスターはいますか?
板鼻:ラグタイムマウスに関して先に答えてしまったので、お気に入りのモンスターは…
アームストロングですかね。あれ下から猫の足が見えていて、常によろめいてるんですよね。可愛すぎます。
ではその他に制作当時、苦労した点や印象に残っている出来事はありますか?
板鼻:私はクレジットでキャラクターデザイナーにカテゴライズされていますが、開発後半は膨大なプリレンダー背景画像にオーバーペイントする作業をしていました。
背景でユーザーに見て欲しい部分を目立つように色を調整したりディテールを加えたり、それほど見なくて良い部分は彩度を落として暗くしたり。アレクサンドリアの酒場のマップなどを見てもらうとわかると思いますが、移動可能な場所やキャラが配置される部分のライティングを明るくしてそれ以外をグレーになるくらい彩度を落として暗くしています。あとはユーザーを二階に行かせないように階段が壊れていますが、その部分も手描きです。とても地味で根気のいる作業でしたがとても絵作りの勉強にもなりました。
最後になりますが『FFIX』に関わったことで感じたこと、今でも多くいらっしゃる『FFIX』ファンの皆様へのメッセージなどいただければと思います。
板鼻:『FFIX』が日本国内でも欧米でのアンケートでも高い評価を受けていると発売20周年の機会に聞くことが多くなりました。
『FFIX』は普遍的なテーマを持ち、いつ見ても憎めない個性豊かなキャラクターに会える決して古くなることが無いストーリーを持つゲームだと思うので、初めての方も、20年前に遊んだ方も是非あらためて遊んでいただけたら嬉しいです。そして皆さんそれぞれのお気に入りのキャラクターを見つけてください。
本日はありがとうございました!
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